《三国志》赏析

一、《星际三国》赏析(论文文献综述)

阎方正,王方好[1](2020)在《理论与实践的双重反思——论中国当前科幻文学发展的三大核心问题》文中指出非本土传统的科幻文学带给中国当代文坛的影响力日益增加,通过系统地反思现有文本的书写,总结出未来文学实践与理论需要面对的三大核心问题。叙事内容如何处理"乌托邦"与"反乌托邦"的关系、现代影音技术造成的非单一叙事形式以及科幻文学理论建设的滞后是制约中国科幻文学发展的重要因素。坚持文学的理想性和批判性、以开放之姿的迎合跨媒介时代、创立符合当代中国现实语境的科幻文学批评理论方法是推动国内科幻文学健康发展的关键策略。

毛炜舫[2](2016)在《中·韩两国的“三国”文化创意产业比较研究》文中研究指明《三国演义》是我国四大名着之一,在中国和韩国的都产生了深远的影响。在古代,《三国演义》就经历了说话艺术、元杂剧、清代戏曲,以及韩国的盘索里《赤壁歌》等多种体裁变形,在文化创意产业成为新的经济增长点的今天,《三国演义》也以创新的形式得到重新演绎。不管是前些年大热的易中天“品三国”,还是吴宇森导演的《赤壁》的票房大卖并且收获多项国际电影大奖,不管是以《三国杀》为代表的三国题材游戏的兴起,还是以《Q版三国》为代表的三国动漫对三国故事的另类解读,都说明了《三国演义》以及以《三国演义》为代表的“三国”文化正通过现代创新改编走上了一条产业化全面发展的道路。影视创意产业方面,中国的三国影视剧作品众多,有1994版《三国演义》再现原着精髓和历史风貌的史诗巨着,也有《赤壁》那样的制作精美的商业盛宴。中国的三国影视剧在韩国也受到观众的喜爱,1994版《三国演义》和2010年版《三国》都制作成韩语配音在韩国电视台播放,《赤壁》等电影在韩国也都取得了不俗的票房成绩。三国影视剧的热播也促进了《三国演义》和三国文化在韩国的二次传播。动漫创意产业方面,中国最早的三国动漫大多遵从《三国演义》原着,例如《三国演义》连环画,起着“寓教于乐”、让民众了解历史文化的作用,随着经济和文化产业的发展,后期的三国动漫越来越多元化,出现了漫画《火凤燎原》和动画片《Q版三国》之类的另类解读、改编《三国演义》的作品。韩国早期的三国动漫大多从日本引进,在日本的影响下开始立足原创,创作出了高羽荣版漫画《三国志》、金青基导演的动画《三国志》等优秀的本土作品。游戏创意产业方面,中国的三国题材游戏众多,有画面精致、情节精彩、传承三国文化的优秀之作,例如《三国杀》、《三国群英传》、《傲世三国》等,但也不乏粗制滥造、缺乏内涵的作品。韩国游戏业发达,韩国的三国游戏继承了韩国游戏画质精美、娱乐性强的特点,但是大多数的三国游戏实际上只有三国之名而无三国文化之实,巨大的商业价值背后隐藏的却是文化价值的缺失。不管是中国还是韩国,在三国文化资源产业化开发方面都存在着许多的不足之处,应将三国传统文化与现代大众文化相结合,加强资源整合形成文化产业链,并积极加强国际合作,促进两国“三国文化”的持续健康发展。

孙淑华[3](2010)在《后阅读时代大学生经典名着的阅读现状及对策》文中研究说明通过对大学生阅读经典名着的现状进行分析,阐述了大学生阅读经典名着的重要性,并提出了后现代阅读时代如何引导大学生进行经典名着阅读的途径和方法。

陈美珍,汪代明[4](2008)在《再生或沉沦:当文学名着遭遇电子游戏——以《三国演义》为例》文中进行了进一步梳理电子游戏艺术产生后,文学名着衍生的电子游戏艺术作品迅速普及。一方面,电子游戏与文学名着的相遇既提升了电子游戏作为艺术的品质,又以其虚拟现实特征把文学名着推向了大众艺术的前沿。另一方面,对于文学名着来说,以影像链进行叙事的电子游戏艺术使得原有经典文本成为碎片拼贴,从而消解了文学名着原有的意义深度,带来的是文学名着精神的失落。

飞天狐[5](2002)在《游戏名称大串联之三英战吕布》文中研究指明 话说东汉末年,群雄割据。一日,董卓义子吕奉先正在招开百鬼宴,忽然小鬼飞报,猴岛小英雄要求会见四海霸主吕布,不然将发动突袭。吕布闻听,大发雷霆战将之威,手持末日之刃,跨上极品飞车,直冲出门。只见一人双臂过膝,吕布手下副将密语:“此人便是笑傲江湖二十年无人能及的皇叔刘玄德;他身后丽将,一个是星际争霸主谋、手持雷神之锤的黑鬼张飞,另一个是曾经带领三角洲部队征战天下的赤面关公。”

范岳[6](2002)在《韩国风味的“星际争霸” 星际三国》文中指出以中国历史上三国时期为历史背景的即时战略游戏,许多方面都可以找到风靡世界的游戏《星际争霸》的影子。

韩路平[7](2002)在《游戏名称大客串——为自由而战》文中进行了进一步梳理 “总部,总部,这里是伊甸新大陆,我是英雄萨姆2,我们正向光芒之池靠进……”我正在向帝国时代的德军总部发出这一封电报。突然,前方敌人的一个守卫者——侍魂发现了我们,向我们这边追了过来。我立即坐上我的极品飞车迅速越过鬼神之门,趁敌人不注意时突袭了敌人的要塞——魔法门,进入了石器时代,我发现这里已不再是以前烈火闻名的世界,它刚发生了一次生化危机。穿过石器时代后,我来到了一个叫神

fei[8](2002)在《正版游戏公告》文中研究表明 万众期待的世界杯终于就要落幕了(流泪再见了,我们亲爱的中国队),世界杯在国内的反响只能用“火爆”二字来形容,这一点从世界杯彩票销售如火如荼的状况就可见一斑。商家们当然也不会错过如此的大好赚钱机会,EA自然也不例外。前不久,“EASPORTS”不失时机地发售了《2002FIFAWorldCup》,意图在游戏界也掀起一股“世界杯”旋风。笔者也禁不住诱惑,感觉回放镜头比较精彩,人物头像也比较逼真,再有就是“明星球员”(控制时,头上有五角星)射门时的火光很漂亮。不过除此以外就没有什么了,比赛的节奏感差,铲球的判定过强,尤其是裁判员老去碰球的问题,实在是让人窝火。总之,我还是回去玩“实况”好了(真希望“实况”什么时候能取代“FIFA”成为WCG的比赛游戏^^)。

翁燊蔚[9](2002)在《天使使命》文中认为 我无意中发现了轩辕伏魔剑,原来它是传说中的疯狂空间王,具有穿越未来水世界、横冲直撞时空英豪、独闯魔域帝国的本领。我用尽了我的半条命,使出了令狐冲独孤九剑之破剑式,进入了超时空要塞,穿过石器时代、傲世三国、魔法门,来到

剑客[10](2002)在《《星际三国》前瞻》文中指出

二、《星际三国》赏析(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、《星际三国》赏析(论文提纲范文)

(1)理论与实践的双重反思——论中国当前科幻文学发展的三大核心问题(论文提纲范文)

一、科幻文学叙事内容的价值基点:“乌托邦”还是“反乌托邦”
二、跨媒体趋势下科幻文学叙事形态的未来选择:“坚守传统”还是“走向开放”
三、建构中国当代科幻文学理论体系:“西方话语”还是“中国经验”
结 语

(2)中·韩两国的“三国”文化创意产业比较研究(论文提纲范文)

中文摘要
摘要
第一章 序论
    第一节 研究目的和意义
    第二节 研究现状
    第三节 研究对象和研究方法
第二章 “三国”文化创意产业的形成和发展
    第一节 文化创意产业的定义
    第二节 “三国文化”的概念与产业化发展的原因
    第三节 中韩“三国”文化创意产业的发展历程
第三章 中韩“三国”影视创意产业比较
    第一节 中国的“三国”影视:单一到多元
    第二节 韩国的“三国”影视:引进与合作
第四章 中韩“三国”动漫创意产业比较
    第一节 中韩“三国”动漫创意产业发展过程
    第二节 中韩“三国”动漫的创作比较
    第三节 《三国演义》连环画与漫画《三国志》比较
第五章 中韩“三国”游戏创意产业比较
    第一节 中韩“三国”游戏的类型与创作特点
    第二节 游戏《傲世三国》与游戏《苍天》比较
    第三节 中韩“三国”游戏的文化内涵比较
第六章 结论
参考文献
谢辞
攻读学位期间发表的学术论文目录
学位论文评阅及答辩情况表

(3)后阅读时代大学生经典名着的阅读现状及对策(论文提纲范文)

1 后现代阅读方式的特征
2 后现代阅读时代大学生阅读经典名着的现状
3 大学生阅读经典名着的重要性
4 后现代阅读时代高校图书馆怎样引导大学生进行经典名着阅读
    4.1 利用世界读书日倡导和推动经典名着阅读
    4.2 加强图书馆馆藏建设, 丰富和充实文学类馆藏
    4.3 营造良好的读书氛围, 吸引更多学生来馆阅读
    4.4 开设公共课程, 引导学生深度阅读文学作品
5 结语

(4)再生或沉沦:当文学名着遭遇电子游戏——以《三国演义》为例(论文提纲范文)

一、文学名着遭遇电子游戏
二、电子游戏艺术叙事与文学名着的沉沦
三、结语

四、《星际三国》赏析(论文参考文献)

  • [1]理论与实践的双重反思——论中国当前科幻文学发展的三大核心问题[J]. 阎方正,王方好. 社会科学论坛, 2020(05)
  • [2]中·韩两国的“三国”文化创意产业比较研究[D]. 毛炜舫. 山东大学, 2016(02)
  • [3]后阅读时代大学生经典名着的阅读现状及对策[J]. 孙淑华. 图书与情报, 2010(04)
  • [4]再生或沉沦:当文学名着遭遇电子游戏——以《三国演义》为例[J]. 陈美珍,汪代明. 电影文学, 2008(12)
  • [5]游戏名称大串联之三英战吕布[J]. 飞天狐. 少年电世界, 2002(09)
  • [6]韩国风味的“星际争霸” 星际三国[J]. 范岳. 电子测试, 2002(07)
  • [7]游戏名称大客串——为自由而战[J]. 韩路平. 少年电世界, 2002(07)
  • [8]正版游戏公告[J]. fei. 计算机与网络, 2002(12)
  • [9]天使使命[J]. 翁燊蔚. 少年电世界, 2002(06)
  • [10]《星际三国》前瞻[J]. 剑客. 网络与信息, 2002(03)
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